Tekken

Первый выпуск знаменитого файтинга появился на свет благодаря череде удивительных совпадений. Создатель сериала Кацухиро Харада в юности любил зависать у игровых автоматов и после университета очень хотел работать в индустрии. Однако его специальностью была психология, в те годы не имевшая отношения к видеоиграм, и потому с трудоустройством не клеилось. Харада рассылал резюме пачками во все компании подряд — Square, Capcom, Taito и дюжину других, — в надежде, что его возьмут хоть куда-нибудь. Когда поступило первое предложение, он был так рад, что принял его не раздумывая. Оффер был от Namco.

  • Tekken

Платформа: PlayStation
Год выпуска: 1995
Комплект: бокс, диск, мануал

Начать пришлось не с разработки, а с отдела продаж, но вскоре молодому парню удалось впечатлить руководство результатами и выбить ресурсы на собственный проект. Скорее даже не проект, а очень смелый эксперимент. На рынке двухмерных драк балом правил Street Fighter II, а в новомодное 3D активно осваивала Сега с ее Virtua Fighter. В Namco очень хотели сделать собственный файтинг, но не знали как. Большинство членов команды не работало с трехмерной средой, что сильно затрудняло процесс, ведь модели людей в 3D ведут себя совсем иначе, чем на плоскости. Боец мог нанести удар не только спереди или сзади, но и сбоку. Оппонент должен натурально двигаться и реагировать. В конце концов, в трех измерениях оказалось непросто даже заставить персонажа попасть кулаком в чужую челюсть. Харада переманил из Сеги нескольких аниматоров и программистов, имевших опыт работы над VF, и начал изобретать жанр заново.

В середине 90-х переход видеоигр из 2D в 3D воспринимался как настоящая революция, первый шаг к виртуальной реальности. Возникла мода на реализм: машины в гонках пытались вести себя как настоящие авто, а персонажи стремились напоминать живых людей. Команда Tekken решила перенести на экран реально существующие виды единоборств, вроде кунг-фу, кенпо или дзюдо. Число анимаций перевалило за две сотни. Разумеется, в первом проекте наделали кучу ошибок: бойцов балансировали «на глазок», не все получились удачными с точки зрения дизайна. У игры толком не было яркого и узнаваемого персонажа, который мог бы стать маскотом, наподобие Рю из Стрит Файтера. В результате Tekken не пользовался большой популярностью в аркадных залах и наверняка бы тихо умер, не случись еще одного совпадения — релиза PlayStation.

Файтинг идеально вписался в библиотеку новой консоли. Покупатели PlayStation жаждали игр, кардинально отличавшихся от всего, что им доводилось видеть раньше на 16-битных системах. Кроме того, управление бойцами изначально задумывалось как четырехкнопочное и отлично легло на клавиши джойстика Sony. Колоссальные продажи, особенно в Европе, позволили превратить Tekken в культовый сериал. Харада моментально понял, что к чему — оригинал даже не успел добраться до западных владельцев PS1, а в японских аркадах уже стоял Tekken 2. В Штатах игра выходила в формате лонгбокса, что не редкость для ранних релизов. В Европе же упаковка была более экзотичной, нехарактерной для региона. Потому и заслужила место в коллекции.